Menschen
Menschen sind verhältnismäßig kurzlebige Wesen mit einer Lebenserwartung von ca. 70 Jahren. Als erwachsen gelten sie mit Eintritt der Geschlechtsreife: Menstruation bei Mädchen, erster Bartwuchs bei Jungen. Wächst Jungen kein Bart, wird auf die restliche Körperbehaarung geachtet, auch wenn immer wieder andere Weisen ins Gespräch kommen, wie man Volljährigkeit feststellen kann und damit auch das heiratsfähige Alter.
Magier
Waldelfen
Lichtelfen
Lichtelfen sind hochgewachsene Wesen mit gebräunter Haut. Ihre Haare und Augen treten in allen möglichen, meist warmen, Farben auf. Wie alle Elfen in Umaya gelten auch sie mit 90 als volljährig und sind unsterblich. Ihre Energie ziehen sie aus dem Licht der Sonne - bei der Nachtrose haben sie einen magischen Ersatz geschaffen, um nicht einzugehen.
Sie gelten als feurige Wesen und absolute Hitzköpfe, wobei einige Elfenfreunde dem widersprechen würden. Reizen sollte man Lichtelfen dennoch nicht.
Mondelfen
Dunkelelfen
Zwerge
Kein Zwerg wird jemals größer als einen Meter. Manche von ihnen sind dazu auch ebenso breit wie hoch. Zu ihren größten Schätzen zählen Edelmetalle und ihre Bärte, die sie so liebevoll pflegen, wie sonst nichts. Selbst unter Zwerginnen sind Bärte keine Seltenheit.
Sie sind mit 50 Jahren volljährig und können ohne Probleme bis zu 3000 Jahre alt werden. Ihre Gier und mangelnde magische Fähigkeiten werden als ihre größten Schwächen angesehen. Im Nahkampf oder im Handwerk macht ihnen jedoch so schnell keiner etwas vor, sodass sie meistens als die größten Tüftler des Landes angesehen werden.
Zwerge gelten als sehr pragmatisch - mit Wortspielereien, Ironie oder übertriebener Höflichkeit können nur die wenigsten etwas anfangen, ein gutes Bier stimmt dagegen nahezu jeden Zwerg zufrieden, sodass er zumindest zuhören wird.
Düsterzwerge
Düsterzwerge sind nur wenig größer und noch zäher als Zwerge. Ihre Haut erinnert ein wenig an Stein, ihre Augen sind zumeist dunkel. Ansonsten gleichen sie Zwergen, auch wenn sie es nicht hören wollen.
Sie gelten als leicht reizbar, aber gleichzeitig auch als grandiose Strategen. Lange führten Zwerge und Düsterzwerge erbitterte Kriege gegeneinander und auch wenn sie jetzt friedlich zusammen leben können, bedeutet es dein Tdesurteil, einen Düsterzwerg mit einem Zwerg zu verwechseln.
Vampire
Vampire sind verfluchte Wesen, die religiöse Artefakte und Sonne meiden müssen, kein Spiegelbild haben und Probleme mit fließendem Wasser haben. Sie sind untot, haben weiße, hellblaue oder rote Augen und sehr helle Haut, die lebendiger wirkt je mehr Blut sie trinken. Vampire sind unsterblich und können eine Nebelgestalt annehmen.
Dem Vampir, der sie verwandelt hat, müssen sie aufs Wort gehorchen und sind außer Stande, diesem etwas anzutun. Einem frisch verwandelten Vampir kann man aber auch den Namen eines Anderen ins Ohr flüstern - ganz gleich ob Vampir oder nicht - dann muss er auch diesem gehorchen. Der neue Aufseher muss dann aber gut aufpassen, da der Vampir nur auf direkte Befehle gehorchen muss, ihn aber auch kurzerhand umbringen kann, da er nicht den gleichen Schutz genießt, wie der Schöpfer.
Werwölfe
Werwölfe leben die meiste Zeit ein normales Leben, verwandeln sich aber an Vollmond in reißende Bestien, denen nichts mehr heilig ist und die nur noch einen Sinn sehen: zu töten. Dabei ist egal, ob Freund oder Feind, Familie, Liebster oder was auch immer. Am nächsten Tag kann der Werwolf sich jedoch nicht mehr an das erinnern, was an Vollmond zwischen Sonnenunter- und Sonnenaufgang passiert ist.
Ein Werwolf wird durch einen Biss eines anderen Werwolfs verwandelt, bekommt ein Werwolf ein Kind, ist es allerdings hoch wahrscheinlich, dass auch dieses zum Wolf wird. Wenn es ihnen möglich ist, schließen Wölfe sich zu Rudeln zusammen und leben oftmals auch außerhalb des Vollmonds in diesen Rudeln zusammen.
Aturine
Einst waren Aturine als Kinder von Nymeria und Sylves bekannt. Doch ist das inzwischen nur noch Legende. Sie sind recht auffällige Wesen mit Hörnern und haben lediglich vier Fingern und Zehen pro Hand und Fuß. Bis zu ihrem 30. Lebensjahr haben sie alle eine helle Hautfarbe und wirken wie ganz normale Elfenkinder, die aber sehr viel schneller altern. An ihrem 30. Geburtstag verbindet sich ihr Geist mit einer von sechs Machtquellen der Welt und sie gelten als volljährig. Die Haut verfärbt sich und die Hörner beginnen zu wachsen. Jede Machtquelle kann eine normale Hautfarbe oder eine spezifische hervorbringen.
Die Machtquellen sind der Mond (blasse Hautfarbe oder ein bleicher Violettton), Feuer (braun oder rot), Erde (braun oder grünlich), Wasser (blass oder weiß), Himmel (blass oder blau) und die Sterne (bräunlich oder grau bis hin zu schwarz).
Die Aturine können ihre Machtquelle in einen reinen Edelstein speisen und die Machtquellen so anderen zur Verfügung stellen, ohne dass das weitere Folgen für den Nutzer hat.
Diese ewig jungen Wesen können bis zu 5000 Jahre alt werden, was nur anhand ihrer Hautzeichnung erkannt werden kann, da sie ab ihrem 30. Lebensjahr nicht mehr Altern. Die Zeichnung setzt sich aber alle 100 Jahre fort, sodass das Alter daran grob abgeschätzt werden kann.
Ayleiden
Die Ayleiden, im Volksmund nur noch als Herzland-Hochelfen oder Wildelfen bekannt, sind eine beinahe ausgerottete Rasse. Optisch zeichnen sich diese Elfen durch dunkle Haut aus, die beinahe so dunkel ist, wie die der tatsächlichen Dunkelelfen, ebenso wie durch sehr markante, eher harte Gesichtszüge, sehr helle Augen und Haare und noch spitzere Ohren als andere Elfenarten sie haben.Ayleiden gelten als das Urvolk Umayas, waren schon damals mächtige Magier und schlossen Pakte mit Dämonen, um noch mächtiger und einflussvoller zu werden. Im Gegenzug verehrten sie mächtige Dämonen noch vor den Göttern.
Sie waren es, die das Imperium Umayas gründeten, dabei andere Rassen versklavten, angeführt von einer Königin, die das gemeinsame Bewusstsein des Stammes steuerte und die Welt durch die Augen ihrer Krieger und Arbeiter sah, während sie selbst das Leben und Sterben ihrer Art von ihrem sicheren Versteck aus koordinierte. Sie war es, die entschied, welche Partnerschaften geschlossen wurden, welche Wohnorte bezogen und welche Berufe ausgeführt wurden.
Als die Menschen sich auf den Vormarsch wagten, zogen die Ayleiden sich zum Schein zurück, stellten aber drei Berater, die als Sprachrohr der Königin dienten, an die Seite des jeweils herrschenden Königs. Diese Berater lenkten den Menschenkönig in ihrem Sinne – auch mit Gewalt, sollte es denn nötig sein. Im Gegenzug konnte der Mensch uneingeschränkt auf die Ayleidischen Truppen zugreifen, sodass er eine scheinbar unbesiegbare Waffe sein Eigen nennen konnte: tödlich, brutal und absolut gnadenlos.
Erst die Huntyel-Rebellion konnte der Herrschaft der Herzlandelfen, gleichzeitig mit der des damaligen Tyrannen, beenden: Ein kleiner Stoßtrupp schaffte es, ins Versteck der Königin vorzudringen und diese zu erschlagen. Damit erlosch das geeinte Bewusstsein und das sonst so strukturierte Heer fiel ins Chaos. Unzählige Elfen starben an diesem Tag, wer überlebte wurde gejagt und getötet, um einen neuen Machtaufschwung zu verhindern.
Nur wenige Ayleiden überlebten, leben seitdem freier, mit eigenem Bewusstsein, halten sich aber in der Wildnis verborgen. Oft fällt von ihnen nur auf, dass von Zeit zu Zeit Früchte von den Feldern der Bauern verschwinden oder diesen „besonders dunkle Sonnenelfen" auffallen.
Partnerschaften unter den Herzlandelfen werden nun durch Zufall bestimmt, sollten sich zwei dieser selten gewordenen Wesen treffen und selbst dann liegen sie einander nur zur Fortpflanzung bei.
Die ältesten Elfen vermissen das gemeinsame Bewusstsein und die Verbundenheit unter der Königin noch immer, sind aber seit deren Regentschaft sehr viel friedlicher geworden und würden die Flucht dem Kampf inzwischen vorziehen. Von den noch lebenden Elfen ist kaum einer älter als 200 Jahre, auch wenn sie an und für sich unsterbliche Wesen sind.
Waffengeister
Ein Waffengeist ist an eine Stichwaffe gebunden. Das geht von Dolchen über Schwerter jeder Größe bis hin zu spitzen Stangenwaffen. Alles was das Herz eines Vampirs erreichen kann, kann als Gefäß für einen Waffengeist genutzt werden. Dazu ist ein spezielles Ritual nötig, das bisher nur in der Nachtrose bekannt ist, da bisher einzig Tessa den dafür nötigen Trank kennt.
Der Vampirgeist ist, ohne Möglichkeit zu entkommen, in der Klinge gefangen. Ohne Herren sind sie nicht in der Lage die Klinge zu verlassen. Diesem Herren muss der ehemalige Vampir auf das Wort gehorchen, ab dem Moment in dem die Waffe sein Herz durchbohrt. Der Körper verbrennt in diesem Augenblick und wird in den Void gezogen.
Von da an ist nur noch Feuer in der Lage den Waffengeist zu töten und auch nur wen es heiß genug ist, dass nichts vom Körper mehr übrig bleibt, das sich im Void regenerieren könnte. Außerdem reagieren sie immer noch extrem empfindlich auf Sonnenlicht. Sie können für eine Stunde ins Sonnenlicht, leiden danach aber extreme Schmerzen und müssen für jede Stunde, die sie darüber hinaus der Sonne ausgesetzt sind, einen Tag in der Waffe regenerieren bevor die eventuellen Verletzungen ebenso langsam heilen. Schneller heilen sie allerdings, wenn der Waffengeist nicht der Sonne ausgesetzt ist. Außerhalb der Klinge heilen sie halb so schnell wie ein Mensch. Sie erhalten ihre menschliche Magie neben der vampirischen zurück, können sie aber nur mit Erlaubnis ihres Herren nutzen. Der Herr kann mittels der Klinge ebenfalls auf besagte Magie zugreifen, da die Waffe je nach Magieform eine bestimmte Fähigkeit verliehen bekommt, die aber nur zur Verfügung steht wenn der Waffengeist in der Waffe ist. Der Waffengeist ist gezwungen, jedem Halter seiner Waffe treu zu dienen, selbst wenn er ihn hasst.
Naturgeister
Die schwächsten Diener Nymerias leben auf der Erde an den Teil der Natur gebunden, den sie Schützen sollen. Ihr Bewegungsradius um ihren Ankerpunkt bestimmt alleine die Göttin, solange der Ankerpunkt denn besteht. Wird er zerstört leben sie weiter, verlieren aber jedweden Schutz vor Beschwörern oder der ihnen entgegengesetzten Elemente.
Die Naturgeister besitzen meist drei Fähigkeiten. Die Schwächeren unterstehen ihrer Kontrolle, während die stärkste und einschneidendste von Umständen aktiviert werden, die völlig außer Kontrolle des Geistes und seiner Umwelt stehen.
Dabei überbringen sie meist lediglich Strafen an jene, die sich an der Natur selbst versündigen.
Homunkuli
Die Homunkuli sind eine alchemistisch geschaffene Rasse. Sie werden erschaffen um dem Alchemisten zu helfen und ihm zu dienen. Im normalfall sind sie absolut loyale und begeisterte Diener, die alles für ihren Meister tun würden, solange der sie gut behandelt. Wird ein Homunkulus schlecht behandelt, wird er alles tun um sich von dem toxischen Meister zu lösen, was in den meisten Fällen heißt, ihn zu töten.
Die meisten Homunkuli sind entweder etwas schneller oder etwas stärker als ein Mensch. Sie sind unsterblich, solange der Stein der Weisen in ihrer Brust unangetastet bleibt. Wunden, auch lethale Verletzungen, heilen sehr schnell, schwächen sie aber für eine gewisse Zeit. Jeder Homunkulus hat eine einzige spezielle Fähigkeit, die ihn auszeichnet, dabei sind der Phantasie des Meisters keine Grenzen gesetzt, er muss es bei der Beschwörung aber extrem genau definieren, was sein Diener können soll.
Einen Homunkulus zu beschwören ist dabei hochgradig illegal, da zu der erfolgreichen Beschwörung die Opferung mindestens eines höher entwickelten Wesens notwendig ist. Je mehr Leben geopfert wurden, desdo mächtiger ist das erschaffene Wesen und desdo enger ist die Kontrolle des Meisters darüber. Um einen entflohenen Homunkulus erneut zu binden ist ebenfalls ein Blutopfer nötig, hier reicht aber ein Tierleben, jedoch ist auch hier der Griff des Meisters stärker, je weiter entwickelt das geopferte Wesen ist.
Man munkelt, dass die Geistlose Garde selbst aus einer perversierten Art von Homunkuli besteht.